Lojërat për mbledhjen e kolektivit të fëmijëve

Cilat janë detyrat që luajnë lojëra psikologjike në bashkimin e klasës?

  1. Ato kontribuojnë në krijimin e një atmosfere të favorshme psikologjike.
  2. Përmes sjelljes së tyre, adoleshentët mësojnë të besojnë dhe mbështesin njëri-tjetrin, për të zgjidhur detyrat e vendosura nga i gjithë grupi, dhe jo individualisht.
  3. Fëmijët janë të trajnuar në aftësitë e bashkëpunimit dhe ndërveprimit.

Është e vështirë të mbivlerësohet rëndësia e lojërave për mbledhjen e kolektivit të fëmijëve. Më poshtë, paraqesim lojëra për nxënës dhe adoleshentë, të cilët do të jenë të dobishëm jo vetëm për liderët e klasave që punojnë me një ekip fëmijësh, por edhe për prindërit që shpesh kanë miqtë e tyre të fëmijëve në shtëpitë e tyre.

Lojërat për njohje dhe mbledhje për adoleshentët

"Ndihmoni të verbrin"

Kjo lojë kërkon disa pjesëmarrës. Një prej tyre luan rolin e "të verbërve", të tjerë - "udhëzues". I pari është me sytë të lidhur dhe ai duhet të lëvizë nëpër dhomë, me iniciativën e vet duke zgjedhur drejtimin e lëvizjes. Detyra e pjesëmarrësit tjetër është që të sigurohet që "i verbëri" të mos ndeshë me objektet e dhomës.

"Shkëmbinj të vegjël të rrezikshëm"

Për këtë lojë, të gjithë pjesëmarrësit ndahen në "shkëmbinj nënujorë" dhe "anije". I dyti mbyll sytë, kështu që ata mund të lundrojnë në hapësirë ​​vetëm nën drejtimin e "shkëmbinjve" që të gjithë e shohin. Detyra e shkëmbinjve të vegjël nuk është të lejojë që anijet të bien ndesh me ta.

Luaj me balona

Fëmijët qëndrojnë në vijë, vendosin duart mbi shpatullat e tyre përpara. Secilit pjesëmarrës i jepet një top, i cili duhet të jetë i shtrydhur në mes të gjoksit që qëndron prapa dhe mbrapa nga përpara. Gjendja e lojës: pas fillimit të tij tokat nuk mund të korrigjohen me anë të duarve, duart nuk duhet të hiqen nga supet e përpara. Kushtet e lojës - për të lëvizur një "vemje" të tillë përgjatë një rruge të caktuar, kështu që asnjë nga topat nuk bie në dysheme.

"Makine robot automatike"

Loja është në kujtesë të lojës "Ndihmoni të verbërit". Loja përfshin dy lojtarë. Njëri prej tyre kryen rolin e një "robot", duke kryer detyrat e operatorit të tij. "Operatori" e menaxhon procesin. Kështu, ky ekip duhet të kryejë disa veprime. Për shembull, vizatoni një foto ose rregulloni gjërat në një mënyrë të re në dhomën e stërvitjes. Është e rëndësishme që "robot" nuk e di më parë për qëllimin e "operatorit".

"Reflection"

Në këtë lojë, përfshihen disa pjesëmarrës, së pari i pari luan rolin e një "pasqyre", tjetri është një "person". Kushtet e lojës: pjesëmarrësi që luan rolin e "pasqyrës" duhet të përsërisë saktësisht lëvizjet e ngadalta të "personit", reflektojnë ato. Pas raundit të parë, pjesëmarrësit ndryshojnë vende.

"Trolls"

Pjesëmarrësit e lojës po ecin nëpër dhomë, "në male", folësi me zë të lartë paralajmëron: "Shpirtrat e maleve po na shohin!" Pas sinjalit, pjesëmarrësit duhet të mblidhen në një rreth, duke i fshehur pjesëmarrësit e dobët në mes të rrethit. Pastaj ata këndonin shprehjen: "Ne nuk kemi frikë nga shpirtrat e maleve!".

Pas kësaj, pjesëmarrësit përsëri ndahen nëpër dhomë dhe loja fillon përsëri.

Kur kryejnë këtë lojë, një kusht i rëndësishëm është përsëritja e saktë e "frazave të kodit" me një vështrim serioz.

"Counting"

Grupi i studentëve që marrin pjesë në këtë lojë duhet të ndahet në dy nëngrupe. Para fillimit të lojës, të gjithë pjesëmarrësve u jepet një kartë me një numër të caktuar. Dy udhëheqës nga çdo ekip (ata zgjidhen duke tërhequr shumë) duhet të emërojnë numrin sa më shpejt të jetë e mundur - shuma e të gjithë numrit të anëtarëve të ekipit. Pas fazës së parë të konkursit, ndryshimi i hostit.